Exemple: Étude de Leonid Ivanovitch Kubbel 1892 1942 (diagramme ci-dessus) - Les Blancs sont au trait et font partie nulle.
Solution
1. Ta4! (menace 2.Ta8 qui récupère la dame) Re7
2. Ta7+! Rd6
3. Ta8! Dxa8 pat.
Exemple: Étude de Leonid Ivanovitch Kubbel 1892 1942 (diagramme ci-dessus) - Les Blancs sont au trait et font partie nulle.
Solution
1. Ta4! (menace 2.Ta8 qui récupère la dame) Re7
2. Ta7+! Rd6
3. Ta8! Dxa8 pat.
Une miniature est généralement définie comme une partie d’échecs qui se termine en moins de 20 coups. Cela peut être une partie entre débutants, comme le coup du berger ou le mat du lion, ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.
. Le coup du berger est une partie de débutants, elle
exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n’est défendu que par le roi. La
légende dit qu’il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi.
Le coup du berger permet de battre très rapidement les joueurs débutants. La
partie se déroule généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? 3. Dxf7
mat
. Le mat du lion, appelé également mat du sot ou mat de
l’écolier, est la partie la plus courte qu’il est possible de jouer, elle est
gagnée par les Noirs en seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
. Parmi les parties entre forts joueurs, on peut citer
le mat de Legal qui est un mat sophistiqué et la partie
de l’opéra qui a été jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et
le comte Isouard en 1858.
Il importe de porter des attaques rapides ou relativement rapides - bien entendu, sans pour autant effectuer des attaques prématurées; c'est à dire insuffisamment préparées. C'est vrai notamment lorsque l'adversaire prépare lui-même une attaque ou bien encore lorsqu'un de ses pions est sur le point de gagner la ligne de promotion.
Dans ces cas là, il importe de bien calculer le nombre de
coups dont on a besoin pour porter son attaque et parallèlement le nombre de
coups dont a besoin son adversaire pour livrer sa propre attaque (ou obtenir sa
promotion). Il s'agit de prendre son adversaire de vitesse et, dans certains cas, pour y
parvenir, de le laisser poursuivre la préparation de son attaque sans même
prendre le soin de mettre en place une défense adaptée à la situation....
Dans la plupart des cas, c'est le premier joueur qui parvient à atteindre son objectif initial qui remporte la victoire.
Contrairement à une idée reçue, la plupart des joueurs de parties à l'aveugle n'ont pas une image photographique de la position sur l'échiquier à chaque instant. Même si chaque joueur expérimenté est capable de dire instantanément les cases accessibles par une pièce située sur n'importe quelle case de l'échiquier, c'est l'enchaînement des déplacements précédents qui sont le plus souvent mémorisés, la logique de ces mouvements permettant une meilleure mémorisation. Avec un peu d'entraînement, un joueur expérimenté est capable de mener à bien une partie complète (même si son niveau de jeu sera bien inférieur).
Toutefois cette question n'est pas absolument résolue. Après les travaux d'Hippolyte Taine sur la question, pensant pour sa part que les joueurs d'échecs à l'aveugle avaient une mémoire visuelle de l'échiquier, ce qui n'était pas là un cas général et universel, puis après les réflexions d'Henri Bergson qui lui pensait que les joueurs se refaisaient la partie dans leur esprit, en déployant sa théorie de pensée-schéma-image, la question n'a de cessé d'être d'actualité. En effet, Bergson pensait que les joueurs rejouaient systématiquement le début de la partie dans leur esprit afin de retrouver la position actuelle des pièces sur l'échiquier. Or, cela n'est qu'exceptionnel. Christophe Bouriau, ayant interviewé Éric Prié sur ce processus, souligne le fait que les joueurs n'ont pas à se représenter en image les pièces pour mener à bien la partie, mais qu'ils voient « des rapports de force ». La question est donc toujours ouverte sur la question de l'image mentale de l'échiquier.
Cette
variante des échecs apparaît dès 947 dans les écrits de l'historien Al Masû'dî
comme l'une des six variantes possible du jeu.
On distingue les échiquiers cylindriques verticaux (les colonnes a et h communiquent), horizontaux (les rangées 1 et 8 communiquent) et toriques (la combinaison des deux précédents, l'échiquier n'a alors plus de bord).
Le nombre de Shannon soit - 10 puissance 120 - est l'estimation du nombre de parties possibles aux échecs qui a été calculé par Claude Shannon le père de la théorie de information. Claude Shannon a calculé que 40 coups sont joués en moyenne au cours d'une partie et que pour chaque 1/2 coup un joueur dispose toujours en moyenne de 30 possibilités de jeu. Ce qui donne (30×30) 40 soit - 10 puissance 120 - soit 1 suivi de 120 zéros - parties d'échecs possibles.
Cependant avec de l'exercice, de l'entraînement et une bonne connaissance des situations basiques du jeu, on parvient, en toutes circonstances, à améliorer grandement sa capacité de calcul, la profondeur de son analyse du jeu et la justesse de ses actions.
Mais, bien entendu, il est impensable d'envisager de pouvoir atteindre les capacités de calcul d'un puissant ordinateur, capacités qui se chiffrent en centaines de millions de coups à la seconde et permettent une profondeur moyenne supérieure à 12 demi-coups.
Par contre, on doit considérer que l'approche humaine est de nature différente et qu'elle repose notamment sur l'intuition des joueurs et leur sens de la créativité qui sont deux atouts majeurs.
A noter qu'assez souvent on ne prend en pas en compte ces derniers et que cela tient probablement au fait qu'il est difficile d'en mesurer l'incidence.
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