03/09/2022

le contrôle des cases, la prise et l'échange

Coin du débutant

Le contrôle: Une pièce sur l'échiquier contrôle les cases vides sur ses lignes de marche où elle peut se rendre.

Lorsqu'elle rencontre une pièce de son camp celle-ci est défendue. Lorsqu'elle rencontre une pièce du camp adverse, elle est attaquée.

Il est important de chercher à optimiser ses défenses et ses attaques tout au long de la partie, le but étant de parvenir à prendre des pièces à  l'adversaire et de ne pas s'en faire prendre.

La prise et l'échange: Une pièce attaquée peut être prise par le joueur au trait (1) et il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.

(1) Joueur dont c'est le tour de jouer. On dit être au trait ou bien avoir le trait.

01/09/2022

prochain championnat du monde

Carlsen

Magnus Carlsen, le quintuple champion du monde d'échecs, a mis un terme à des mois de spéculation en annonçant finalement qu'il ne défendra pas son titre mondial. 

C'est donc le Chinois Liren Ding, deuxième du dernier Tournoi des Candidats, qui affrontera le Challenger russe Ian Nepomniachtchi.

les pièces à faible portée

Coin du débutant

Les 3 pièces du jeu à faible portée sont le roi, le cavalier et le pion. 

Le roi se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale d'une seule case à la fois.

Le cavalier se déplace en formant un L; c'est à dire de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.

Le pion se déplace devant lui mais ne peut pas reculer. Il avance d'une case à la fois mais peut avancer de deux cases lorsqu'il quitte sa position initiale et uniquement dans ce cas (on dit qu'il avance de deux cases ou bien de deux pas).

les pièces à longue portée

Coin du débutant

Les 3 pièces du jeu à longue portée sont la dame, la tour et le fou. Ces 3 figures se déplacent d'une ou de plusieurs cases à la fois.

La dame qui est la pièce la plus puissante du jeu se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale. Elle cumule le déplacement de la tour et du fou.

La tour qui est la pièce la plus puissante du jeu après la dame  se déplace verticalement et horizontalement.

Le fou se déplace exclusivement en diagonale. Par contre, il a la particularité contraignante de ne jamais changer de couleur de case. Le fou initialement sur case blanche reste sur case blanche. Le fou initialement sur case noire reste sur case noire.

31/08/2022

le coup et le demi coup

Coin du débutant

Aux échecs, les joueurs jouent chacun leur tour et ne peuvent pas passer leur tour ce qui n'est pas sans leur poser des problèmes délicats dans certaines situations de jeu.

Le joueur qui dispose des Blancs joue toujours le premier coup de la partie ce qui lui confère un léger avantage (dont l'avantage de pouvoir orienter la partie).

On appelle coup un mouvement des Blancs et des Noirs et demi coup ou tempo un mouvement des Blancs ou des Noirs.

Mais en pratique, le demi coup ou tempo est souvent appelé coup par les joueurs. On dira par exemple les Blancs viennent de jouer dame a4, c'est un excellent coup.

30/08/2022

la marche des pièces


Coin du débutant
Les pièces du jeu d'échecs se déplacent en ligne droite sur les colonnes, les rangées et les diagonales de l'échiquier. Seul fait exception le cavalier qui se déplace en formant un L (c'est à dire de  2 cases verticalement ou horizontalement + 1 case sur la droite ou la gauche).

Les pièces ne peuvent pas sauter par dessus les autres pièces du jeu; là encore à l'exception du cavalier.

On appelle marche des pièces la manière dont les 6 pièces du jeu se déplacent sur l'échiquier, de case en case.

La dame, la tour et le fou qui ont la capacité de traverser tout l'échiquier lorsqu'il n'y a pas d'obstacles sur leurs lignes de marche, sont appelés pièces à longue portée.

Le roi, le cavalier et le pion dont l'activité spatiale est beaucoup plus limitée sont appelés pièces à faible portée.

Les pièces à longue portée son plus performantes lors de la finale de la partie étant donné que le nombre de pièces présentes sur l'échiquier est réduit.

29/08/2022

avant de débuter la partie

Coin du débutant

Avant de commencer la partie, assurez vous que l'échiquier est positionné dans le bon sens; vous devez avoir une case blanche dans le coin droit qui se trouve devant vous. 

Assurez vous ensuite que les pièces sont placées sur les bonnes cases car les erreurs sont assez courantes.

Deux moyens mnémotechniques facilitent la mémorisation du positionnement initial des figures sur l'échiquier. 

"Dame blanche sur case blanche, dame noire sur case noire" - pour se souvenir de la position des couples royaux. 

"Le fou monte sur le cheval et rentre dans la tour" - pour se souvenir de la position des autres figures du jeu.

Si vous jouez avec une pendule, vérifier que celle-ci fonctionne convenablement, qu'elle est bien remontée et qu'elle est convenablement réglée en fonction de la cadence de jeu qui a été retenue.

28/08/2022

les pièces du jeu


Coin du débutant

En début de partie, chacun des deux joueurs dispose de 16 pièces: 8 figures (1 roi, 1 dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers) et 8 pions.

On appelle pièces blanches ou Blancs les pièces blanches ou de couleur claire dont dispose un des deux camps. On appelle pièces noires ou Noirs les pièces noires ou de couleur foncée dont dispose l'autre camp.

Pour un bon confort de jeu, il importe que les couleurs des pièces claires et des pièces foncées tranchent franchement.

En début de partie, les Blancs occupent les rangées 1 et 2 de l'échiquier. Les Noirs occupent les rangées 7 et 8 de l'échiquier. Les pions qu'on assimile parfois à des fantassins sont positionnés en "première ligne". C'est à dire sur les rangées 2 et 7. 

Les Blancs et les Noirs à l'instar de deux armées sur le champ de bataille se font face prêtes à engager le combat jusqu' à la victoire finale de l'un des deux camps.

l'échiquier

diagramme

Coin du débutant

L'échiquier est un plateau de forme carrée de 64 cases (8 cases x 8 cases). 

Les cases sont également carrées et alternativement de couleur claire et de couleur foncée. Le bicolorisme des cases permet une meilleure perception du jeu pour les joueurs. Par contre, il n'a aucune incidence sur le déroulement du jeu.

Les cases claires sont appelées cases blanches et les cases foncées cases noires.

On appelle colonnes les 8 lignes verticales de l'échiquier. On appelle rangées les 8 lignes horizontales de l'échiquier. On appelle diagonales les lignes inclinées de l'échiquier.

On appelle grandes diagonales les 2 diagonales qui ont pour extrémités des coins opposés de l'échiquier.

On appelle diagramme la représentation graphique de l'échiquier (voir ci-dessus).

Il importe notamment, pour un bon confort de jeu,  que la taille des cases de l'échiquier soit en harmonie avec la taille des pièces du jeu; ni trop grandes ni trop petites.

02/04/2022

la combinaison

On appelle combinaison une suite de coups exécutée par un camp ayant des réponses forcées ou quasi forcées et permettant d'atteindre un objectif.

Cet objectif peut être un avantage plus ou moins important ou bien un mat.

La combinaison qui conduit au mat est également appelée réseau de mat.

apport des échecs pour les autistes

Un jeu de société millénaire peut-il permettre à des enfants lourdement handicapés de vivre mieux ? C’est ce que pense la Fédération française d’échecs (FFE), qui a lancé en mars un programme sur trois ans pour tenter de démontrer, par la science, que les professionnels travaillant auprès d’enfants autistes pourraient obtenir des résultats avec l’échiquier et ses 32 pièces. Et ainsi les intégrer à leurs outils, dans une approche non médicamenteuse. « Pour l’instant, il n’y a que des constats empiriques sur les bienfaits des échecs auprès de ce public », affirme Franck Droin, président de la commission Santé, social et handicap de la FFE. « L’objectif est d’avoir une démarche plus rigoureuse et d’obtenir des éléments de preuve. »

Dans quatre centres spécialisés situés en Ile-de-France et en Guyane, des groupes de quatre enfants — soit 16 enfants au total — vont commencer à suivre un parcours d’apprentissage adapté dès la semaine prochaine, dans la foulée de la Journée internationale de la sensibilisation à l’autisme, ce samedi 2 avril. Formés par le maître d’échecs Emmanuel Neiman, leurs éducateurs spécialisés vont, au cours de l’année à venir, leur enseigner les règles des échecs, à raison de 30 sessions hebdomadaires d’une heure.

source Le Parisien

01/04/2022

le classement Elo

Le classement Elo est un mode de classement international qui concerne les joueurs d'échecs qui participent aux compétitions officielles.  

On doit ce mode de classement à Arpad Elo professeur de physique et joueur d'échecs américain d'origine hongroise.

Un bon joueur de club se situe vers les 1600 points et un joueur de niveau national à environ 2000 points.

Le plus haut classement de tous les temps 2882 points a été obtenu par le Norvégien Magnus Carlsen en mai  2014. Le deuxième meilleur Elo 2856 points a été établi en mars 2000 par le Russe et ancien champion du monde Garry Kasparov.

le coup candidat

Se dit d’un coup qui paraît intéressant alors qu’on a le trait mais qui mérite un examen plus approfondi avant d’éventuellement être joué. 

Avant de jouer, plusieurs coups candidats doivent être examinés. Il ne faut surtout pas oublier que la vitesse n'est pas la précipitation et qu’un coup intéressant à jouer peut parfois, pour ne pas dire très souvent, en cacher un autre qui lui est de loin préférable.

la paire de fous

mat de Boden

On considère, probablement à juste titre, que le cavalier et le fou sont des pièces mineures par rapport à la dame et à la tour.

Cependant il est des situations de jeu où les particularités du cavalier ou/et du fou peuvent constituer un avantage significatif.

En finale, la paire de fous est performante lorsque les fous sont couplés et exercent un contrôle sur les lignes (diagonales) qui aboutissent au bouclier de pions du roi adverse.

La paire de fous est également intéressante lorsqu'elle permet de réaliser le mat de Boden (voir le diagramme ci-dessus - les Blancs matent par Fa6).

la durée de la partie

Une partie d’échecs compte en moyenne entre 30 et 40 coups. 

Parmi les parties les plus courtes on peut notamment citer le coup du berger qui fait figure de classique et le mat du sot qui est la partie la plus courte qu'on puisse concevoir (mat en 2 coups seulement). On peut également citer les parties appelées miniatures qui souvent ont une réelle valeur pédagogique.

A l'autre extrême, les parties longues ne manquent pas et furent même légion à l'époque où la pendule d'échecs n'existait pas encore. La partie officielle la plus longue aurait été jouée à Belgrade, la capitale serbe, en 1989. Il s'agit d'une partie de 269 coups qui a nécessité plus de 20 heures de jeu; et tout ça pour arriver à une nulle! Je vous assure que ça n'est pas un poisson d'avril.