10/09/2022

la triple répétition

La partie est nulle lorsque le joueur au trait peut reproduire une position qui s'est déjà présentée à deux reprises au cours de la partie.

Le joueur peut réclamer la nullité sous réserve de ne pas jouer le coup qui reproduirait la position une troisième fois.

S'il joue ce coup, c'est l'adversaire qui décide.

09/09/2022

Pedro Damiano


Pedro Damiano publie en 1512 à Rome un traité d'échecs qui est rédigé en italien et en espagnol. 
Rome est la ville où il s'était réfugié lors de l'expulsion des Juifs du Portugal sous le règne de Manuel 1er.
Dans le traité de Pedro Damiano on trouve notamment des parties qui avaient été publiées par Lucena, des commentaires sur certaines ouvertures et quelques conseils sur la manière de jouer.
Pedro Damiano fournit dans son ouvrage deux conseils particulièrement importants qui n'ont pas pris la moindre ride cinq siècles plus tard: 
Conseil 1: "Quand tu as en vue un bon coup, examine toujours s'il n'en n'existe pas un qui serait meilleur". 
Conseil 2: "Quand on possède un avantage matériel, il convient d'échanger le plus de pièces possible, si ces échanges ne présentent pas de danger".

prendre l'avantage

Les joueurs doivent chercher à prendre l'avantage au cours de la partie avant de chercher à obtenir un mat.

Avoir l'avantage c'est obtenir une supériorité sur l'autre camp en raison d'un déséquilibre positionnel, d'un avantage matériel, voire d'un avantage à la pendule (disposer de plus de temps de réflexion pour continuer la partie).

08/09/2022

la terminologie du débutant 2/2

Coin du débutant

Le joueur débutant trouvera dans les articles: "la terminologie du débutant  1 et 2" les principaux termes échiquéens à apprendre. Pour obtenir des  définitions plus précises que celles mentionnées dans les articles, se reporter aux Libellés ci-contre à gauche.

ligne: colonne, rangée ou diagonale de l'échiquier.

marche des pièces: la manière dont elles se déplacent de case en case.

milieu de partie: seconde phase de la partie.

notation algébrique: écriture échiquéenne.

nulle: partie sans vainqueur et sans perdant.

ouverture: première phase de la partie.

pendule: elle permet de décompter le temps utilisé par les joueurs.

pièce: pion ou figure.

pion: pièce qui vaut 1 point.

prise: action de prendre une pièce adverse.

prise en passant: coup spécial qui concerne les pions.

promotion: transformation obtenue par un pion.

rangée: ligne horizontale de l'échiquier.

roi: principale pièce du jeu.

roque: coup spécial qui concerne le roi et la tour.

stratégie: plan d'action.

tactique: coup ponctuel intéressant permettant de gagner du matériel.

tour: pièce la plus puissante après la dame.

trait: on a le trait ou on est au trait quand c'est à son tour de jouer.

variante: jeu apparenté au jeu d'échecs classique.

07/09/2022

la terminologie du débutant 1/2


Coin du débutant
Le joueur débutant trouvera dans les articles: "la terminologie du débutant  1 et 2" les principaux termes échiquéens à apprendre. Pour obtenir des  définitions plus précises que celles mentionnées dans les deux articles, se reporter aux Libellés ci-contre à gauche.

abandon: action consistant à reconnaître la victoire de l'adversaire sans attendre la fin de la partie.

adouber: toucher une pièce pour la repositionner sur sa case et non la jouer.

aile: partie gauche et partie droite de l'échiquier.

attaque: possibilité de prise de pièce.

bande: les lignes les plus extérieures de l'échiquier.

défense: protection de pièce.

case: espace de l'échiquier représentant 1/64ème de sa surface.

cavalier: pièce mineure.

centre: espace représenté par les 4 cases les plus centrales de l'échiquier.

coin: case angulaire.

colonne: ligne verticale de l'échiquier.

contrôle: action exercée par une pièce sur ses lignes de marche.

dame: pièce la plus puissante du jeu.

diagonale: ligne inclinée de l'échiquier.

échange: prise de pièce suivie d'une prise du camp adverse. 

échec: attaque sur le roi adverse. 

échec et mat: attaque victorieuse.

échiquier: socle sur lequel on joue aux échecs.

finale: dernière phase de la partie.

fou: pièce mineure.

cliquer ici pour consulter la suite de cet article: le jeu d'échecs: terminologie du débutant (jeuechecs2021.blogspot.com)

06/09/2022

les pions sont l'âme des échecs

Philidor

Le joueur particulièrement talentueux du 18ème siècle Philidor a eu une citation devenue célèbre dans l'univers échiquéen: "les pions sont l'âme des échecs".

Dans une partie équilibrée, c'est à dire dans laquelle aucun joueur n'a pris un réel avantage tout se joue dans la phase finale de la partie. Et c'est là qu'intervient notamment la qualité des structures de pions des deux camps.

Il tombe sous le sens que tout va se jouer à ce stade de la partie en raison, en tout premier lieu, des possibilités de promotion qui s'offrent aux pions des  Blancs et des Noirs. En principe, le premier joueur qui dame gagne la partie; assez rares sont les exceptions.

la notation algébrique

Coin du débutant

L'écriture échiquéenne est appelée notation algébrique. Elle permet de noter le déroulement d'une partie coup après coup.

Cette notation comprend des éléments d'identification en rapport avec les pièces qui sont jouées, leurs cases de destination et quelques symboles complémentaires.

La notation des figures est obtenue avec la première lettre de leur nom soit: R pour le roi, D pour la dame T pour la tour, F pour le fou et C pour le cavalier. Il n'y a pas d'identification particulière pour le pion. Une pièce non identifiée est nécessairement un pion. 

La notation des cases est obtenue à partir des lettres minuscules a à h qui identifient les colonnes de l'échiquier et à partir des chiffres 1 à 8 qui identifient les rangées de l'échiquier (comme au jeu appelé la bataille navale ...).

La notation algébrique permet de reprendre les parties une fois celles-ci terminées à des fins d'analyse, pour de la formation ....

05/09/2022

la tactique

Coin du débutant

Le coup tactique est un coup ponctuel et opportuniste permettant de réaliser un avantage qui est le plus souvent matériel (c'est à dire un gain de pièce adverse).

La tactique échiquéenne est un domaine technique du jeu qui s'avère essentiel. Ce domaine doit constituer une priorité d'apprentissage pour le joueur débutant qui désire passer rapidement à la "vitesse supérieure". 

Parmi les coups tactiques les plus couramment usités par les joueurs expérimentés, on peut citer:

La fourchette, l'enfilade, le clouage (clouage absolu et clouage relatif), l'attraction, la déviation, l'écart, l'attaque rayon x, l'élimination du défenseur, la surcharge, l'enfermement, l'attaque à la découverte, le moulinet .... 

La tactique ne doit pas être confondue avec la stratégie qui représente un plan, c'est à dire un projet d'action intervenant dans la durée prenant en considération les spécificités du jeu dont les forces et les faiblesses des deux camps.

La tactique peut s'avérer représenter un élément de la stratégie.

la valeur des pièces

Coin du débutant

La valeur moyenne des pièces du jeu est évaluée en points, le point étant la valeur du pion qui est la plus petite pièce du jeu.

La dame vaut 9 points, la tour 5 points, le fou 3 points, le cavalier également 3 points et le pion 1 point.

On n'attribue pas de valeur moyenne au roi étant donné qu'il ne participe pas à l'action en début de partie. En fin de partie, on peut considérer que sa valeur moyenne est de l'ordre de 3.5 points.

Ces valeurs en points sont des moyennes car la valeur réelle d'une pièce évolue sensiblement au cours de la partie notamment en fonction de la configuration du jeu.

Exemple 1: Une tour ne vaut rien en début de partie car elle est complétement bloquée dans un coin de l'échiquier alors qu'en fin de partie elle est beaucoup plus précieuse notamment s'il ne reste que très peu de pièces sur l'échiquier pour entraver sa marche.

Exemple 2: Le pion vaut 1 point en début de partie mais sa valeur devient beaucoup plus importante lors de la finale si celui-ci est susceptible de parvenir sur la ligne de promotion. 

les coups spéciaux

Coin du débutant

Au jeu d'échecs, il n'existe que 3 coups spéciaux: le roque, la prise en passant et la promotion ce qui, somme toute, s'avère relativement peu.

Le roque est un coup qui concerne le roi et les tours de la même couleur. Il consiste à mettre le roi à l'abri derrière un bouclier de pions et à centraliser et activer une tour qui jusque-là se trouvait coincée sur une case angulaire. On appelle petit roque le roque avec la tour la plus proche du roi et grand roque le roque avec la tour la plus éloignée du roi.

La prise en passant est la prise d'un pion qui avance de 2 cases par un pion du camp adverse positionné au bon niveau sur une colonne voisine. Cette prise est facultative et elle ne peut intervenir qu'immédiatement après l'avancée du pion de 2 cases.

La promotion concerne la transformation dont bénéficie le pion qui atteint la rangée la plus éloignée de sa rangée de départ et qui ne peut plus avancer (soit la rangée 8 pour les pions blancs et la rangée 1 pour les pions noirs). Le joueur remplace son pion par la figure de son choix, roi excepté. En règle générale, les joueurs optent pour la dame étant donné qu'il s'agit de la pièce la plus puissante du jeu.

04/09/2022

les 3 phases de la partie

Coin du débutant

Une partie d'échecs comprend généralement 3 phases distinctes: l'ouverture, le milieu de partie et la finale.

L'ouverture est une séquence très technique qui a été très largement étudiée au cours de laquelle les joueurs développent leur jeu, cherchent à préparer et effectuer leur roque et tentent d'optimiser le contrôle des cases qui est exercé par leurs pièces.

Le milieu de partie débute lorsque les joueurs sortent de la théorie d'ouverture. Cette phase de jeu fait notamment appel au sens de la stratégie et de la créativité des joueurs ainsi qu'à leur maîtrise des coups tactiques qui permettent de réaliser des avantages significatifs (dont des avantages matériels, c'est à dire sans aucune compensation en échange).

La finale intervient en principe lorsque les dames ont été échangées et qu'il devient alors possible et utile aux rois de participer à l'action. A ce stade, il y a lieu de chercher le mat et, assez souvent préalablement de faire en sorte de mener des pions à promotion.

03/09/2022

le contrôle des cases, la prise et l'échange

Coin du débutant

Le contrôle: Une pièce sur l'échiquier contrôle les cases vides sur ses lignes de marche où elle peut se rendre.

Lorsqu'elle rencontre une pièce de son camp celle-ci est défendue. Lorsqu'elle rencontre une pièce du camp adverse, elle est attaquée.

Il est important de chercher à optimiser ses défenses et ses attaques tout au long de la partie, le but étant de parvenir à prendre des pièces à  l'adversaire et de ne pas s'en faire prendre.

La prise et l'échange: Une pièce attaquée peut être prise par le joueur au trait (1) et il y a échange lorsque la pièce qui prend est prise à son tour au coup suivant.

(1) Joueur dont c'est le tour de jouer. On dit être au trait ou bien avoir le trait.

01/09/2022

prochain championnat du monde

Carlsen

Magnus Carlsen, le quintuple champion du monde d'échecs, a mis un terme à des mois de spéculation en annonçant finalement qu'il ne défendra pas son titre mondial. 

C'est donc le Chinois Liren Ding, deuxième du dernier Tournoi des Candidats, qui affrontera le Challenger russe Ian Nepomniachtchi.

les pièces à faible portée

Coin du débutant

Les 3 pièces du jeu à faible portée sont le roi, le cavalier et le pion. 

Le roi se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale d'une seule case à la fois.

Le cavalier se déplace en formant un L; c'est à dire de deux cases verticalement ou horizontalement plus une case sur la droite ou la gauche.

Le pion se déplace devant lui mais ne peut pas reculer. Il avance d'une case à la fois mais peut avancer de deux cases lorsqu'il quitte sa position initiale et uniquement dans ce cas (on dit qu'il avance de deux cases ou bien de deux pas).

les pièces à longue portée

Coin du débutant

Les 3 pièces du jeu à longue portée sont la dame, la tour et le fou. Ces 3 figures se déplacent d'une ou de plusieurs cases à la fois.

La dame qui est la pièce la plus puissante du jeu se déplace verticalement, horizontalement et en diagonale. Elle cumule le déplacement de la tour et du fou.

La tour qui est la pièce la plus puissante du jeu après la dame  se déplace verticalement et horizontalement.

Le fou se déplace exclusivement en diagonale. Par contre, il a la particularité contraignante de ne jamais changer de couleur de case. Le fou initialement sur case blanche reste sur case blanche. Le fou initialement sur case noire reste sur case noire.